ジオプロセシング(空間解析)


ジオプロセシングは,メニューの「ジオプロセシング」から行います。






ディゾルブ(Dissolve)


ディゾルブは,いくつかのポリゴンを指定した任意の属性値をもとに一つまたは複数に集約します。が概念図は以下のようになります。



例えば,以下のような字界のデータがあったとします。図は,北から臼杵,津久見,佐伯になります。
各市で字単位のデータを一つにして,市域を作成します。







[ジオプロセシング]-[ディゾルブ]を選択します。



このダイアログが出ますので,入力フィーチャに統合したいフィーチャを選択。出力フィーチャはエクスポート先のフォルダまで移動し,Shapeファイルの名前を入力します。
次に,「ディゾルブフィールド」というのがあります。これがどの属性値を基準に「集約するか?」で大事なところです。
今回利用したポリゴンの属性テーブルは以下のような形です。



どこでもよいですが,ここでは「CITY」を基準にディゾルブします。



3市をそれぞれでディゾルブした結果が上の図です。これは「市」という基準で統合しましたが,フィールドに別々の数値や文字が入っていても,そのフィールドを基準に統合がなされます。



ユニオン(Union)

ユニオンは,入力フィーチャが出力フィーチャに書き出されます。概念図は以下の通りです。


以下のようなデータをユニオンしてみます。紫のポリゴンが,メッシュデータ(緑)の上にオーバーレイされています。
データとしては別物です,



ユニオンするレイヤを指定します。


結果として,以下のような新しいフィーチャが生成されます。


このフィーチャの属性テーブルを確認してみると,下の図のように分割されている3つのポリゴンに同じ属性値が入っているtこがわかります。





インターセクト(Intersect)

インターセクトは,入力フィーチャの交差部分を求めて,出力フィーチャとしてエクスポートされます。
概念図は以下の通り。


先ほどのデータでやってみます。



結果は以下のようになります。
メッシュとポリゴンの重なる部分が双方の形状を維持しつつ,新しいポリゴンとして生成されています。



属性テーブルを見ると,同じ属性値が入っています。




ユニオンは入力フィーチャの形状をすべて保ちつつ新しいフィーチャを作成しますが,インターセクトは交差部分の入力フィーチャの形状から新しいフィーチャを作成することになります。


クリップ(Clip)

クリップは,入力フィーチャをクリップフィーチャでくりぬく機能です。概念図は以下の通り。



同じく先ほどのデータでクリップします。
入力フィーチャをメッシュデータ,クリップフィーチャをポリゴンにします。


結果は以下の図のようになります。


前のインターセクトと似たような図にはなっていますが,こちらはポリゴンでくり抜かれていますので,ポリゴンのラインがありません。


マージ(Merge)

マージは下の概念図のように,複数の入力データを結合し出力します。



下の図のように,異なるレイヤでポリゴンがあったとします。これをマージしてみます。




入力データセットに対象のレイヤを追加します。


結果は以下のようになります。
青いポリゴンがマージされたポリゴンです。


マージ(Merge)とは結合するとか合併するとという意味ですね。
ディゾルブは同一フィーチャ内の同じ属性とを元に結合するのですが,マージは別のフィーチャ同士を結合するという点で異なるわけです。


バッファ(Buffer)

バッファは空間解析の中でも多用されるツールです。例えば,駅勢圏を設定するための同心円状のポリゴンや,道路からの距離をポリゴンで表現するためなどに利用されます。ネットワーク分析を用いれば,最短距離での圏域を作成することができますが,ここでのバッファは直線距離での圏域を生成することになります。

○ラインからのバッファ生成

まずラインのデータを用いてバッファを作成します。
道路データであらかじめバッファを生成したい道路を選択しておきます。選択する必要がない場合は不要です。
(※ArcGISでは基本的に,選択フィーチャがあればそれを対象に分析をかけるようになっています。)

設定で重要なのは,「距離単位」と「ディゾルブタイプ」です。
距離には生成したいバッファの幅を入力します。
で,ディゾルブタイプですが,「ALL」または「LIST」にしてください。「None」にすると,各ライン単位でバッファが生成されてしまいます。
「ALL」ですと,重複するポリゴンがディゾルブされますので,シンプルなポリゴンになります。「LIST」ですと入力フィーチャの属性値別にポリゴンを切り分けてくれます。
このディゾルブタイプは以下の3種類です。
  • NONE—重複の有無にかかわらず、各フィーチャの個々のバッファが維持されます。これがデフォルトです。
  • ALL—すべてのバッファが 1 つのフィーチャにディゾルブされ、すべての重複が削除されます。
  • LIST—(入力フィーチャから引き継がれる)リスト フィールドの属性値を共有するバッファがディゾルブされます。





結果的に,以下のようなポリゴンが生成されます。



このポリゴンをベースに,道路から250m以内にある施設数などのカウントや面積計測が可能となります。

○ポイントからのバッファ生成

ポイントからのバッファ発生は最もシンプルなバッファです。

距離を500m,ディゾルブタイプをALLにしたときの結果が以下のようになります。
ポリゴンがディゾルブされていることがわかります。




距離を500m,ディゾルブタイプをNONEにしたときの結果が以下のようになります。
ポイント単位でポリゴンが生成されています。
(※一番下のポリゴンが見えないため,真ん中のバッファ以外は色を抜いています。)


さらに,距離を500m,ディゾルブタイプをLISTにしてみます。
以下のように,設定の画面で「ディゾルブフィールド」でディゾルブするためのフィールドを指定します。
つまり,同じ属性値が入っているなどの情報があれば,あらかじめ入力しておくと良いですね。



結果は以下のようになります。
右二つのポイントには「Category」というフィールドに同じ数値が入っており,他の二つは異なった数値が入っています。
よって,3つのポリゴン(バッファ)が生成されました。



以上のように,バッファでもいろいろな形状が作成できますので,分析目的に応じてアウトプットの形状を考えておく必要があります。




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